Skjermbriller: hva du faktisk får


Vi har jobbet med stereoskopisk 3D i mange år, og vi får det samme spørsmålet om og om igjen: Er disse kompakte brillene med en enorm virtuell skjerm verdt å kjøpe, og hvilken modell bør du velge? I stedet for å svare på det hver gang, bestemte vi oss for å skrive denne anmeldelsen.

En vanlig person forstår ikke de underliggende prinsippene for optikk og kan ikke på riktig måte vurdere bildekvaliteten til slike enheter. Dette utnyttes av alle slags svindlere for å selge produkter av lav kvalitet. Vi skal forklare hvordan hvem som helst enkelt kan vurdere bildekvaliteten til disse brillene.

Nedenfor skal vi ta en rolig og objektiv titt på teknologien uten hype eller følelser. Bare optikk, fysikk, biologi og matematikk, basert på det vitenskapen faktisk vet. Du kan bekrefte alle konklusjonene selv ved hjelp av en kalkulator. Folk som allerede har kjøpt slike enheter sier at de føler seg lurt. Les om hva du faktisk får før du kjøper, ikke etterpå, når pengene dine allerede er borte.

Produsenter og grådige bloggere vil synge deg søte fantastiske historier. Målet deres er å selge enheten til deg til høyest mulig pris, eller å få betalt for en anmeldelse eller en video. Hva som skjer etterpå er ikke deres bekymring, fra det punktet er det du som må leve med det.

Formelt sett er alle tallene i annonseringen deres sanne. Men det de selger deg er bare tall, ikke det brukeren faktisk vil se i virkeligheten. Men det du egentlig vil ha er et bilde av høy kvalitet, ikke en haug med tall i en annonse, ikke sant? Skjermen kan virke enorm. Men «stor» og «skarp» er to helt forskjellige ting, og den andre egenskapen er beleilig utelatt fra annonseringen. Ellers ville de sannsynligvis ikke solgt særlig godt...

Skjermbriller

Hvordan den er bygget

Inne i alle slike briller finnes det et bittelite micro-OLED-panel, vanligvis mellom 0,5 og 1,0 tomme, og en linse som projiserer og forstørrer et virtuelt bilde. Øyet ditt ser ikke selve panelet, det ser en forstørret optisk projeksjon av det.

Det finnes to grunnleggende forskjellige klasser av briller på markedet, og de blir stadig forvekslet.

Birdbath, optiske AR-briller.
Oppsettet er en linse, en flat polariserende stråledeler og et buet halvgjennomsiktig speil. Du ser den virkelige verden gjennom glass. Slik er XREAL, VITURE, Rokid Max og deres kloner bygget.

Pancake, i praksis et VR-headset i en brilleinnfatning.
Den optiske banen brettes ved hjelp av polarisasjon mellom to filmer. En slik modul kan ikke være gjennomsiktig, fordi et ugjennomsiktig panel sitter bak optikken. Du ser den virkelige verden gjennom kameraer, på en skjerm. Slik fungerer Meta Quest i passthrough-modus, og også den nylige URXR One.

Denne forskjellen er viktig. Hvis en produktbeskrivelse bruker ordene «spatial», «AR» og «see-through», finn ut om det betyr å se gjennom glass eller å se en kamerastrøm. Dette er to helt forskjellige enheter.

Nøkkelparameteren de ikke vil vise deg

Hva PPD er
Glem tommer, glem paneloppløsning, glem ordet «4K». Briller har nøyaktig ett mål for skarphet, og det kalles PPD, piksler per grad, antallet piksler som faller innenfor én grad av synsfeltet ditt.

Hvorfor akkurat denne? Fordi skarphet verken bestemmes av pikselantallet alene eller av bildestørrelsen alene, men av forholdet mellom dem. Den samme 1920x1080-rammen kan vises på en skjerm på størrelse med håndflaten din eller på veggen til et hus. Mengden detaljer endres ikke, bare størrelsen på hver piksel i synsfeltet ditt endres.

Formelen er enkel:
PPD = horisontale piksler / horisontalt synsfelt i grader
Horisontalt synsfelt:
Resultat: PPD
Terskel for menneskelig syn: 60 PPD
En person med normalt syn oppfatter detaljer på omtrent ett bueminutt. Det tilsvarer omtrent 60 PPD

La oss nå regne på virkelige enheter.
55" 4K-TV på 3 m: 167 PPD, utmerket
FHD+-smarttelefon på 35 cm: 110 PPD, svært god
27" 4K-skjerm på 60 cm: 73 PPD, god
Terskel for menneskelig syn: 60 PPD, fortsatt greit
27" 1440p-skjerm på 60 cm: 48 PPD, det er levelig
Briller 1080p, 50 graders diagonal: 44 PPD, dårlig
Briller 2448x2064, 90 graders diagonal: 35 PPD, svært dårlig
Det er hele hemmeligheten. Selv de nyeste og dyreste skjermbrillene leverer to til tre ganger mindre PPD enn en 27" 4K-skjerm. Hver modell av mini-skjermbriller ligger 20 til 55 % under terskelen der det menneskelige øyet begynner å oppfatte individuell pikselstruktur. Som et resultat kan bildekvaliteten du ser gjennom brillene være flere ganger dårligere enn det du ville fått fra en vanlig smarttelefon til 50 dollar.

Å spille med tallene.
Produsenten av brillene i den siste raden i tabellen oppgir rundt 36 PPD og gir til og med formelen: 2448 piksler delt på ~70 grader horisontalt. Regn det ut selv: det blir 35,0, ikke 36. Tallet 36 vises bare hvis du deler paneldiagonalen på den diagonale synsvinkelen (3202 / 90 = 35,6). På den måten ser tallet penere ut.

Sjekk alltid hvilken akse et oppgitt tall refererer til, og regn det ut selv. Både oppløsning og synsvinkel må stå i spesifikasjonen. Hvis de mangler, er det noen som prøver å villede deg.

For eksempel villeder URXR One tydelig kjøpere. Betegnelsen "5K" refererer til det totale antallet piksler for begge skjermene! Men hvert øye ser fortsatt bare 2448 piksler. Horisontalt er synsvinkelen for ett øye rundt 70 grader: 2448 / 70 ≈ 35 PPD. Og det er et svært dårlig resultat. Det er ingen vits i å betale 800 dollar for dette.

La oss sammenligne bildekvaliteten til hovedmodellene
Tabellen er sortert etter PPD, fra best til dårligst. Det viktigste den viser: jo bredere FOV, jo dårligere bilde. XREAL One Pro og URXR One er de dyreste modellene, annonsert som de mest "avanserte" i sine serier. De har den bredeste synsvinkelen, og de er nettopp de som ligger nederst i kvalitetsrangeringen. Alle de dyre modellene er dårlige.

Samme panel, bredere vinkel, større piksler. Reklame selger bred FOV som en fordel, men kvalitetsmessig er det en ren ulempe! Nesten alle modeller bruker det samme panelet med 1920 piksler horisontalt. Forskjellen mellom modeller til 400 og 900 dollar er bare størrelsen på synsvinkelen, det vil si hvor langt de samme pikslene er strukket. XREAL 1S lover 500 tommer og leverer 43 PPD, XREAL One lover 70 tommer og leverer de samme 43. Tallet i annonsen skiller med en faktor på sju, kvaliteten er like elendig.

Sammenligningsenheter for bildekvalitet beregnet horisontalt
Enhet Panel FOV(h) Skjerm Avstand PPD Kvalitet
FHD+ smarttelefon 1170x2532 10° 6.1" 0.35 m 110 utmerket
27" 4K-skjerm 3840x2160 53° 27" 0.6 m 73 svært god
Grensen for menneskelig syn — — — — 60 god
RayNeo Air 3s Pro 1920x1080 41° 201" 6 m 47 normal
RayNeo Air 3s 1920x1080 42° 205" 6 m 46 middelmådig
XREAL One 1920x1080 44° 73" 2 m 43 dårlig
XREAL 1S 1920x1200 45° 384" 10 m 43 dårlig
VITURE Luma Pro 1920x1200 45° 115" 3 m 43 dårlig
XREAL One Pro 1920x1080 51° 171" 4 m 38 svak
VITURE Beast 1920x1200 50° 174" 3 m 38 svak
Meta VR Glasses 2026 2412x2288 70° 188" 2.5 m 34.5 svært dårlig
URXR One 2448x2064 75° 200" 2.5 m 32.7 verst
URXR One, 1080p 1920x1080 75° 173" 2,5 m 26 forferdelig
Meta Quest 3 2064x2208 94° 309" 2,5 m 22 hinsides forferdelig
Pico 4 2160x2160 104° 356" 2,5 m 20.8 hinsides forferdelig
Meta Quest 3S 1832x1920 97° 322" 2,5 m 18.9 den verste i verden

Hvorfor "en 130, 200 eller 300... større tomme-skjerm" er en bløff

Dette er den vanligste manipulasjonen i bransjen, og den fungerer fordi tommer høres kjent ut mens grader ikke gjør det.

En virtuell skjerm har ingen størrelse i tommer.


Den har bare en vinkelmessig størrelse. Uttrykket "en 200 tommer skjerm" er meningsløst uten den andre halvdelen av setningen, visningsavstanden. 200 tommer på 10 meter og 200 tommer på 3 meter er helt forskjellige bilder når det gjelder kvalitet. Produsenter velger vanligvis den avstanden som får tomme-tallet til å høres mest imponerende ut.

Den grunnleggende regelen: å forstørre et bilde med en linse tilfører ikke en eneste bit med informasjon. Optikk kan strekke et bilde over enhver vinkel, men hvis panelet hadde 2000 piksler på rad, har det fortsatt 2000. Å strekke skjermen fra "100 tommer" til "200 tommer" gir deg ikke mer detaljer eller mer skarphet. Det gir deg piksler som er dobbelt så store og et PPD-tall som er dobbelt så dårlig.

En analogi alle kan følge: ta et 2 megapiksel-bilde fra en gammel telefon og strekk det over veggen på et hus. Det blir større. Det blir aldri skarpere eller bedre.

Dette er grunnen til at "forstørr skjermen"-modusen i slike briller bare forringer kvaliteten, aldri forbedrer den. Alle som har prøvd dem vet at for å lese tekst komfortabelt må skjermen gjøres mindre. Og da myser du på mikroskopiske bokstaver, som er nøyaktig der øynene dine svikter raskest.

Hvor 85-90 % av lyset forsvinner

Ingen nær-øyet optisk løsning leverer hele lysutbyttet fra panelet til øyet ditt. Lyset passerer gjennom en polarisator, som umiddelbart koster 50 % av intensiteten, deretter reflekteres det fra en stråledeler, og så fra et halvgjennomsiktig speil. Hvert trinn koster optisk kraft. Målinger fra optiske laboratorier gir følgende tall:
Birdbath, lys som når øyet: 10.. 15 % av panellysstyrken
Pancake, lys som når øyet: omtrent 10 %
Diffraktiv bølgeleder: omtrent 0,1 %
1000 nit panel gjennom birdbath: 120 nits ved øyet
Påkrevd innendørs: 300 nits ved øyet
Påkrevd utendørs: 1200 nits ved øyet
Dette har praktiske konsekvenser som aldri dukker opp i reklamen.

Mørke linser
For å gjøre bildet synlig i det hele tatt, blokkerer birdbath-briller omtrent 70-75 % av lyset fra den virkelige verden. Det er nivået til mørke solbriller. Du forsterker ikke virkeligheten, du ser på verden gjennom et filter. Utendørs i dagslys blir bildet gjennomsiktig, utvasket og livløst.

Svart er ikke svart
Micro-OLED har i seg selv utmerket kontrast, men i en birdbath-oppsett når lyset fra rommet øyet ditt rett gjennom det halvgjennomsiktige speilet. Svart i en film blir grått. Og nok en gang blir du lurt på en smart måte. Den annonserte kontrasten på 100000:1 refererer til panelet, ikke til det du faktisk vil se. :)

Romlige briller: du ser verden gjennom et kamera

Den nye bølgen av enheter med pannekakeoptikk fortjener en egen diskusjon. De selges med ordene spatial computing, 6DoF og high-fidelity video see-through.

Teknisk sett er dette ærlig: 6DoF-sporingen er virkelig der, og vinduer kan virkelig festes til et punkt i rommet. Men uttrykket video see-through betyr bokstavelig talt dette: et ugjennomsiktig panel sitter foran øynene dine, og du ser verden rundt deg som en videostrøm fra kameraer på huset. Dette er ikke AR-briller. Dette er et VR-headset i brilleinnfatning.

Hva det betyr i praksis.

Verden i lav oppløsning
Hendene dine, tastaturet ditt, ansiktet til personen du snakker med, alt rundt deg kommer med samme dårlige PPD som den virtuelle skjermen. Få mennesker liker det.

Kameraets dynamiske område er langt under øyets
Et vindu i dagslys blir til en hvit klump, og et mørkt hjørne av rommet blir en kokende masse av støy.

Forsinkelse
Produsenter oppgir 10 ms eller litt mindre, noe som er et godt tall, men det er langt fra 1 ms. Når du snur hodet, henger verden etter og svømmer. Det vil aldri stemme perfekt.

Geometri
Kameraene er ikke plassert der pupillene dine er. På grunn av dette vil du feilvurdere avstander til objekter. Å helle te, plukke opp verktøy eller gå ned trapper mens du har på deg slike briller er ikke tilrådelig. Du kan skade deg selv.

Skarp bare i midten

Perfekte linser finnes ikke. Gode koster flere hundre dollar. En billig linse som veier noen få gram, innebygd i en brilleinnfatning, er per definisjon et alvorlig kompromiss. Som et resultat får du hele settet med optiske feil, som ingen av dem noen gang er oppført i spesifikasjonene.

Kromatisk aberrasjon
Rundt linjer og hvite bokstaver nær kantene ser du flere fargede falske konturer. Programvarekompensasjon for denne feilen er delvis og ikke særlig effektiv. Linsen deler lyset i sine spektrale komponenter, og du ser resultatet. Tenk på et prisme som deler lys i en regnbue. Mekanismen her er den samme.

Forvrengning og pupille-svømming
Rette linjer nær kantene av bildet bøyer seg, og karakteren av bøyningen endres når øyet ditt beveger seg. Hjernen oppfatter dette som en svak svømming av verden.

En liten eyebox
Den skarpe sonen ved pupillen er bare noen få millimeter bred. Hvis brillene glir en halv centimeter ned på nesen, blir bildet umiddelbart uskarpt. Dette er grunnen til at folk stadig dytter slike briller tilbake på plass. Du må sitte stille som en statue, noe som er svært ubehagelig.

Du kan ikke lese med øynene, bare med hodet
På en vanlig skjerm beveger blikket ditt seg langs tekstlinjen. Her, så snart øyet roterer, forlater pupillen den skarpe sonen, og du blir tvunget til å snu hodet i stedet. En time med lesing som dette gjør nakken din mer sliten enn en økt på treningssenteret.

Interpupillær avstand
Folk har forskjellige hodestørrelser, og derfor forskjellige interpupillære avstander (IPD). Hvis din IPD ikke samsvarer med de optiske sentrene til linsene, blir øynene dine tvunget til å konvergere unaturlig. De fleste rimelige modeller av skjermbriller har ingen IPD- justering i det hele tatt.

Du må rett og slett godta hvilken som helst avstand produsenten gir deg. Dette kan føre til tap av fokus og betydelig bildeforvrengning. De optiske sentrene til linsene må være nøyaktig justert med pupillene dine.

Briller over briller
Hvis du allerede bruker styrkebriller, trenger du tilpassede optiske innlegg, noe som betyr ekstra penger og uker med venting, eller en innebygd dioptrijustering. Astigmatisme kan forresten ikke alltid korrigeres med innlegg.

Inngangen begrenser oppløsningen
URXR One, for eksempel, godtar et signal på ikke mer enn 2560x1440 fra datamaskinen, og prototypene kjørte på 1920x1080. Produsenten kunngjorde 1440p-støtte som en "lanseringsoppgradering" bare under kampanjen. Strekk en 1920 piksel ramme over hele 70 graders synsfelt til ett øye: 1920 / 70 = bare 27 PPD, uansett hvor god panelet er. Og en 2560 piksel skjerm passer ikke på panelet en-til-en i det hele tatt: det ville kreve ~73 grader, mer enn ett øye kan se. Gjør skjermen 50 grader bred og den får bare ~1750 panelpiksler, færre enn en vanlig Full HD-skjerm. Bildet blir resamplet, og skarpheten går tapt.

Alt læres ved sammenligning

Tallene ovenfor kan kontrolleres med mer enn en kalkulator. Denne simulatoren regner ut hva enhetene faktisk gjør. Den tar et vanlig bilde og kjører det gjennom en forenklet matematisk modell av enheten. Velg alternativet ditt og sammenlign det med Original-knappen, der det ikke finnes en eneste feil.

Hva som modelleres. Først pikselstørrelsen: bildet resamples til PPD-en til den valgte enheten relativt til terskelen på 60 PPD for menneskelig syn. Deretter optikken i brillene: uskarphet som vokser fra midten mot kantene, de fargede kantene av kromatisk aberrasjon, lysstyrke som avtar mot kantene og svart som løftes av spredt lys. Styrken til disse feilene skaleres med synsfeltet, fordi aberrasjoner vokser sammen med synsvinkelen. Skjermer har ingen linser i det hele tatt, der er det bare pikselstørrelsen som betyr noe.
Enhet:
Bilde:
Vis:
På testkartet ser du på de to vertikale gitterstrukturene øverst i bildet. Det samme gitteret går over hele bildet, så du kan umiddelbart se hvor det fortsatt oppløses og hvor det smelter sammen til et flatt grått felt. Seks identiske firkanter med gitter, en sirkel og en diagonal linje er plassert i midten og ved kantene, og kilden deres er helt identisk. Enhver forskjell mellom midten og kanten kommer kun fra optikken.

Den viktige konklusjonen som bare viser seg i en sammenligning
En billig 24" FHD-skjerm på 60 cm leverer 40 PPD, formelt sett enda dårligere enn XREAL One med sine 43. Bytt mellom dem. Skjermen har en stor piksel og ingen optikk. Så hjørnene er like skarpe som midten, det er ingen fargede kanter, svart er alltid svart og lysstyrken er jevn. Brillene har nøyaktig samme pikselstørrelse pluss hele den resterende buketten av defekter. Med andre ord dekker PPD bare en del av problemet, ikke hele bildet.

Stereo: to skjermer er ennå ikke 3D

Det er her kjøperen trekker den mest logiske konklusjonen av alle, og tar feil. Brillene inneholder to separate skjermer, én per øye. Ingen lukker, ingen polarisering, ingen tap ved å skille visningene. Den perfekte utformingen for stereo, bedre enn et fjernsyn og bedre enn en projektor. Så 3D-filmer burde kjøre på dem naturlig, ikke sant?

Det gjør de ikke. Brillene kan ikke fungere med stereo i det hele tatt. De kan gjøre nøyaktig én ting: kutte i to hvilken som helst ramme som ble sendt til dem. Alt arbeidet med å skape 3D må gjøres av noen andre, før brillene.

Hva inngangen godtar
XREAL One i 3D-modus har bare to alternativer. Full SBS, en 3840x1080-ramme der de to halvdelene sitter side ved side ukomprimert. Og Half SBS, en vanlig 1920x1080-ramme der hver visning klemles horisontalt med to og brillene strekker den tilbake. Modusen byttes manuelt i skjermmenyen og må samsvare med det som faktisk er inne i filen. Det finnes ingen automatisk gjenkjenning. Tar du feil, får du enten dobbeltbilde eller et vertikalt strukket rot. Forrige generasjons modeller var enda enklere: å slå på 3D gjorde brillene om til en enkelt 2x1920x1080-skjerm, så de forstod bare Full SBS.

Hva brillene ikke forstår i det hele tatt
Frame packing, HDMI 1.4: nei, en ekstern konverteringsboks kreves
MVC, strømmen fra en 3D Blu-ray-plate: nei, det finnes ingenting å dekode den med
Frame sequential: nei, det er formatet for lukkerbriller
Top-and-Bottom: nei, bare gjennom leverandørens egen boks
Half SBS 1920x1080: ja, manuelt, og mister halvparten av pikslene
Full SBS 3840x1080: ja, manuelt, hvis kilden kan sende det ut
Det betyr at en 3D Blu-ray-spiller, en PlayStation og enhver set-top-boks er utelukket med en gang. Top-and-Bottom finnes formelt, men det fungerer bare inne i den innebygde spilleren til leverandørens boks, som konverterer bildet til SBS før det i det hele tatt når brillene. En fil i det formatet fra den bærbare datamaskinen din vil rett og slett ikke bli vist.

Half SBS dreper skarpheten nøyaktig med to
Det etterlater Half SBS, det eneste formatet som er vanlig nok til å bety noe. Og det koster mer enn det ser ut som. I det mottar hvert øye 960 reelle piksler horisontalt, strukket til 1920. Ta tallet fra PPD-tabellen ovenfor og halver den horisontale komponenten. I stedet for 43 PPD sitter du igjen med omtrent 21, mot en gjenkjennelsesterskel på 60. Den samme "enorme skjermen" i stereo blir dobbelt så myk som et bilde vi allerede har kalt dårlig.

Full SBS bevarer skarpheten, men det krever at kilden sender ut 3840x1080. Fra en telefon er det ingen måte å gjøre det på i det hele tatt. På en datamaskin må du opprette en ikke-standard oppløsning manuelt, og mens 3D-modus er på, deles skrivebordet ditt i to halvdeler og du navigerer grensesnittet med ett øye lukket. For spill trenger du også et tredjepartslag som geo-11 på toppen.

Hvordan produsenten selv svarer på dette
XREAL foreslår å slå på REAL 3D-funksjonen og konvertere vanlig flatt video til 3D on the fly, slik at du, med reklamens ord, "ikke trenger å lete etter 3D-innhold". Innrømmelsen er gjort for oss: det finnes ikke innhold i det påkrevde formatet, og det finnes absolutt ingen ærlig måte å vise det på. Hva et primitivt program vil tegne i stedet for en andre visning som aldri fantes i klippet, kan du sannsynligvis allerede gjette. "Kvaliteten" vil gjøre deg syk.

Om kvaliteten på konverteringen
Bare svært sofistikerte 3D-konverterere kan produsere en god 3D-konvertering. De kjører på kraftige GPU-er på en PC og tar lang tid. Et klipp på ti minutter kan for eksempel ta to eller tre timer å behandle. Sanntid inne i brillene er utelukket, det er en løgn. Enkle enheter har rett og slett ikke regnekraften til det.

Konklusjonen
Skjermbriller er ikke en 3D-enhet. De er en monitor med en bildedeler. Alt som gjør et bilde tredimensjonalt, det vil si å tolke mediebeholderen, dekode visningene, bringe dem til riktig geometri og synkronisere dem, må gjøres av noen før brillene. En spiller, en driver eller en ekstra datamaskin. Maskinvaren inne i brillene er kun ment for visning. Arbeidet med å danne bildet må gjøres av noen andre.

DRM / HDCP: det vil ikke være betalt innhold

Netflix og andre tjenester fungerer ikke over en direkte tilkobling på grunn av DRM-beskyttelsesrestriksjoner for innhold. Dette er et vanlig problem for de fleste budsjettbriller. DRM (Digital Rights Management) er beskyttelse mot uautorisert kopiering og distribusjon. Mediet kan bare spilles av spesifikt autoriserte applikasjoner eller enheter. Bare store selskaper kan få en DRM-lisens, og den er svært dyr. Så små produsenter vil ikke ha strømmemedier, ikke tro på løftene. En person kjøper en "kino på et fly" og oppdager plutselig at kinodelen er over.

For 4K/HDR krever Netflix HDCP 2.2+. Hvis spilleren mislykkes i verifiseringen, får du en svart skjerm. Hvis brillene dine ikke støtter HDCP eller bruker en eldre versjon, får du 1080p eller 720p, eller i verste fall en svart skjerm. Vi kunne ikke finne noen omtale av HDCP-støtte i spesifikasjonene til URXR One.

Vil du virkelig kunne se på og jobbe mens du reiser?

Ikke bekymre deg – det vil du ikke... I hvert fall ikke komfortabelt. Tekstarbeid er rett og slett uaktuelt. Det finnes et annet stort problem som selgere sjelden nevner, og kjøpere oppdager det vanligvis først etter at de allerede er på reise. Og dette problemet ødelegger en av hoveddrømmene folk kjøper disse brillene for i utgangspunktet: å se filmer på et tog, en buss, i en bil eller på et fly.

Hovedproblemet er mekanisk, ikke elektronisk
Husk den lille eyeboxen vi diskuterte ovenfor. Sonene med skarp fokus rundt pupillen din er bare noen få millimeter bred. Likevel hviler brillene på nesen og ørene dine, på mykt vev, og veier 100 gram, med en kabel som trekker dem nedover og sidelengs. Hver hump, skinneskjøt eller hull i veien får hele enheten til å bevege seg i forhold til skallen din. Pupillen din forlater den skarpe fokussonen.

Bildet rister ikke bare. Det mister skarphet og lysstyrke: det blir uskarpt, mørkner mot kantene og utvikler fargede kanter og geometriske forvrengninger. Et sekund er brillene tilbake i posisjon; to sekunder senere har de flyttet seg igjen. Øynene dine prøver konstant å finne et fokus som rett og slett ikke er der.

Dette er grunnleggende forskjellig fra å bruke en telefon. Når du holder en telefon i hånden mens du beveger deg, rister den sammen med deg, men holder seg i fokus, og øynene dine kan lett følge den fordi skjermen er relativt langt unna. Med briller kan selv en bitteliten bevegelse på bare noen få millimeter kaste displayet ut av fokus. Dette er helt forskjellige situasjoner.

Til slutt kan det å se gjennom slike briller mens du reiser føles som å se på en skjerm på et vibrasjonsbord: selv små ytre vibrasjoner kan forårsake spøkelsesbilder, dobbeltbilder og konstant refokusering.

Den eneste virkelige måten å løse dette på er å feste enheten stivt til hodet ditt, i praksis ved å bruke en hodestropp i stedet for templearmer. Men da er de ikke lenger egentlig briller, de er et headset. Og hele poenget med å ha en lett ramme går tapt. Det finnes ingen programvareløsning på dette problemet. Optikken har ingen måte å vite nøyaktig hvor pupillen din er og dynamisk justere bildet for å matche den. På dette punktet er det eneste som virkelig ville hjelpe en lærmunnkurv, som den du setter på en hund.

Det andre problemet er drift av virtuell skjerm
Gyroskopet og akselerometeret inne i brillene måler bevegelse relativt til planetens bakke, ikke relativt til setet ditt på et fly. De kan rett og slett ikke fysisk skille mellom at du snur hodet og at kjøretøyet selv svinger. Posisjonssporingskameraer løser heller ikke problemet. De sporer kabinen rundt deg, men kabinen selv beveger seg. Den virtuelle skjermen, som skal forbli fast i rommet, begynner å drive sidelengs hver gang kjøretøyet svinger, akselererer eller bremser. Dette vil begynne å gjøre deg gal i løpet av omtrent 15 minutter.

Alvorlighetsgraden av problemet avhenger av driftsmodusen. Hvis bildet er stivt festet til hodet ditt, er det ingen drift, men det er heller ingen virtuell skjerm. Problemet oppstår i Anchor-, 3DoF- og 6DoF-modus, nettopp de modusene folk kjøper disse enhetene for i utgangspunktet.

Produsentene selv innrømmer problemet. Apple introduserte en dedikert Travel Mode for Vision Pro. Uten den, hvis sporingen mistes, blir skjermen rett og slett svart med en "Tracking Failed"-advarsel.

Apples offisielle anbefalinger dekker spesifikt fly og tog. Bilturer anses som for uforutsigbare, mens T-baner og pendlertog lider av det samme problemet på grunn av sine hyppige stopp og starter.

VITURE reklamerer for sin bilmodus med påstanden om at "skjermen forblir stasjonær uavhengig av kjøretøyets bevegelse, og forhindrer bevegelsessyke." Det er i hovedsak en direkte innrømmelse av at uten en slik modus, forblir skjermen ikke stasjonær.

Du kommer til å kaste opp
Selv om du klarer å stabilisere bildet, er det fortsatt en konflikt med vestibulærsystemet ditt. Øynene dine ser en stasjonær skjerm mens det indre øret føler akselerasjon, bremsing, svinger og vibrasjon. Dette er den klassiske mekanismen bak bevegelsessyke, og med briller kan det være betydelig verre enn å bare lese en bok.

Med en bok kan du fortsatt se den virkelige verden rundt deg. Med briller kan du ikke det. Den virtuelle verdenen foran øynene dine kan bevege seg på en helt annen måte enn det kroppen din faktisk opplever. Etter en stund kommer du til å føle deg syk.

Belastning på øynene: hva som er godt dokumentert

Hva som er bevist og allment akseptert

Vergens-akkommodasjonskonflikt, VAC.
Dette er det sentrale fysiologiske problemet med alle slike enheter. I naturen, når du ser på en gjenstand i nærheten, dreier øyeeplet seg innover, noe som er vergens, og samtidig strammer øyelinsen seg for å fokusere, noe som er akkommodasjon. De to prosessene er tett koblet sammen fra barndommen av. På skjermbriller låser optikken fokusavstanden til et enkelt plan, vanligvis 2 til 6 meter, mens konvergensen av øynene dine avhenger av den tilsynelatende avstanden til det virtuelle objektet. Hjernen mottar motstridende signaler. Dette er en anerkjent årsak til visuell tretthet, hodepine og kvalme ved langvarig bruk.

Redusert blinkfrekvens og tørre øyne.
Når du stirrer intenst på en lys kilde, synker blinkfrekvensen din og tårefilmen fornyes ikke. En sandaktig følelse og rødhet er vanlig. Det er samme mekanisme som ved arbeid ved en skjerm, men mer uttalt.

Målbare kortsiktige effekter.
Studier på barn og ungdom registrerer tretthet etter VR-økter, økt esofori, redusert nærsynsskarphet og en midlertidig nærsynthetsforskyvning. Disse effektene går over kort tid etter at enheten er tatt av.

Konklusjonen om helse
Slike briller vil nesten helt sikkert ikke ødelegge synet ditt raskt, men de vil svært sannsynlig forårsake tretthet, sårhet og hodepine etter 30 til 60 minutters bruk. Det er nettopp derfor de fleste kjøpere bruker dem noen få ganger og deretter lar dem ligge på en hylle for godt.

En direkte sammenligning med en vanlig skjerm

Skarphet, 27" 4K-skjerm: 73 PPD
Skarphet, skjermbriller: 27.. 48 PPD
Kantene av rammen, skjerm: like skarpe som midten
Kantene av rammen, briller: skarpheten redusert, +aberrasjon, +forvrengning
Svartnivå, skjerm: ekte svart
Svartnivå, briller: grå, strølys
Panel-lys som når øyet, skjerm: omtrent 100%
Panel-lys som når øyet, briller: 10.. 15%
Fokus, skjerm: fritt, øyet er i hvile
Fokus, briller: fast, VAC-konflikt
Lesing av tekst, skjerm: ved å bevege øynene
Lesing av tekst, briller: ved å snu hodet
Flere timers arbeid, skjerm: fint hele dagen
Flere timers arbeid, briller: tretthet innen 30.. 60 min
Pris, skjerm: fra $150
Pris, briller: $300.. 900 pluss tilbehør
Det eneste en skjerm ikke kan gjøre: passe i lommen, fungere på et fly og holde skjermen din privat. Det er de ærlige fordelene med skjermbriller. Alt annet i reklamen deres handler om liten størrelse, ikke om kvalitet.

Den virkelige prisen: det prislappen utelater

Den lette vekten til slike briller oppnås ikke gjennom ingeniørkunst, men gjennom et enkelt triks: prosessoren og batteriet er fjernet fra innfatningen. En vekt på 90 til 100 gram betyr en ramme uten noen form for signalbehandling. Enheten trenger fortsatt en kraftig prosessor for å drive videoen, og du må fortsatt bære den på deg.

DisplayPort Alt Mode
Brillene krever DP Alt Mode. XREAL med NRSDK 2.3.0, for eksempel, kuttet listen over støttede telefoner ned til Samsung-flaggskip. Tilkoblingen går over USB-C i denne spesifikke modusen. Støtte for det er langt fra universelt blant telefoner og bærbare datamaskiner. Sjekk din spesifikke enhet etter modellnummer, ikke etter tilstedeværelsen av en USB-C-kontakt. Det er ikke noe Wi-Fi her: brillene inneholder verken en prosessor eller et batteri, og trådløs overføring ville kreve begge, i tillegg til å legge til komprimering og forsinkelse. Du må betale en betydelig premie for en enhet med DP Alt Mode.

Dårlig lyd
Det selges som "alt i ett", men i praksis trenger du fortsatt hodetelefoner: på støyende steder, i alle slags kjøretøy. På grunn av den lille størrelsen, mangelen på isolasjon og den lave høyttalereffekten er det rett og slett ikke nok av det. Du må bruke separate hodetelefoner for anstendig lyd. Med andre ord, funksjonen er praktisk talt ubrukelig.

Ingen fokus
Fokus kan i prinsippet ikke finnes, og ikke bare i kantene. One Pro har tre diskrete IPD-posisjoner, og PhoneArena-anmelderen sier det rett ut: ikke én av innstillingene fungerte. Uskarphet er alltid til stede, og i de øyeblikkene da fokuset tilfeldigvis kom på plass, var skarpheten god bare i midten. Viture-eiere sier det samme: de skulle ønske linsene hadde et større sweet spot. Det er et lotteri hver gang du tar dem på, i håp om at pupillen lander innenfor det skarpe området.

Rå firmware og ødelagte enheter
En eier beskriver problemet. Ved den aller første oppstarten, rett etter kjøpet, krevde appen en firmwareoppdatering, forbindelsen med telefonen brøt midt i prosessen, sannsynligvis på grunn av dårlig kontakt i kontakten. Brillene sluttet å svare, ingen knappekombinasjon hjalp, enheten var død. For XREAL One Pro i deres anmeldelse: å bytte til Ultra-Wide krasjet pålitelig og startet enheten på nytt, og bildet fortsatte å være skjevt til venstre.

Hvis du kjøper en fersk enhet fra en oppstartsbedrift, må du uunngåelig oppdatere firmwaren flere ganger. Hver gang er det en enorm risiko for at enheten blir til et gresskar. Og hvor sender du den da? Nettopp, i søpla...

Eksternt batteri
Telefoner kan ikke levere strømmen som lyse skjermer og denne typen belastning krever. På en Samsung S21 Ultra er forbruket omtrent 5 % av batteriet per ti minutter, det vil si omtrent to timer fra full ladning. Du kan heller ikke se på og lade samtidig, det krever en spesiell hub eller dock. Produsenter selger batteripakken som et separat betalt tilbehør, vanligvis rundt 70 dollar, og det betyr ytterligere 300 gram i lommen og en ekstra enhet som også må lades.

Kabler
Ingenting fungerer uten kabler, noe som burde være åpenbart for enhver. Du vil stadig hekte kabelen på ting rundt deg, og brillene vil bli dratt av hodet ditt og skadet. Du vil heller ikke kunne se liggende, fordi kontakten presser mot puten og dytter brillene av nesen. Det gjenstår bare ett alternativ, å sitte stille som en statue.

Leverandørens applikasjon
Det fulle funksjonssettet fungerer ofte bare gjennom den, og bare på noen plattformer. iOS- og Android-versjoner loves vanligvis senere. Når pengene først er samlet inn, blir disse løftene imidlertid ofte glemt, og du vil vente forgjeves.

De små tingene
Reseptinnlegg, en hodestropp, et etui, adaptere, alt dette øker regningen. Tell den endelige summen, ikke tallet på banneret.

Spørsmål å stille før du kjøper

Still disse spørsmålene til selgeren. Hvis det ikke finnes et fornuftig svar, er det også et svar.

Hva er oppløsningen og den horisontale synsvinkelen?
Del den ene på den andre, og du har PPD. Under 45 og teksten blir vanskelig å lese. Ikke godta ordet "4K", be om det fysiske pikselantallet per øye.

Er gjennomsiktigheten optisk eller via kameraer?
Et enkelt spørsmål som skiller AR-briller fra et VR-headset i en ramme.

Hva er lysstyrken ved øyet, ikke lysstyrken til panelet?
Innendørs trenger du rundt 300 nits, utendørs rundt 1200.

Er det IPD-justering?
Og hvilket område for interpupillær avstand støttes. Du trenger at de optiske sentrene til linsene er nøyaktig justert med avstanden mellom pupillene dine.

Hva med styrkelinser?
Er innlegg inkludert, solgt separat, eller ikke tilgjengelig i det hele tatt.

Støttes min spesifikke laptop eller telefon?
Og krever den det ekstra batteriet.

Finnes det ekte fotografier tatt gjennom linsen?
Ikke renderinger, ikke et skjermbilde av det du skal se, men et faktisk fotografi tatt av et kamera plassert der øyet ville vært. Hvis verken produsenten eller anmelderne har slike bilder, er det et klart rødt flagg. Ikke kjøp.

Hva er returvilkårene og returperioden?
Komfort i disse enhetene er svært individuell, og det finnes allerede mange klager. Retten til å returnere produktet etter en times bruk er verdt mer enn enhver rabatt.

Et eget ord om crowdfunding
Kickstarter er ikke en butikk. Ingen garanterer deg et resultat. I mange tilfeller mottar du en enhet av lav kvalitet, halvferdig, uten mulighet til å få pengene tilbake.

Konklusjon

Skjermbriller er ingeniørkunst full av kompromisser, og de selges med ulempene unnlatt nevnt, uten noen garantier. De er i stor grad avhengige av kjøpernes tekniske analfabetisme. De kan se at bildekvaliteten er dårlig, men de er ikke i stand til å forklare hva som egentlig er galt med den.

Loven om optikk som alt annet følger av, lyder som følger: å forstørre et bilde med en linse skaper ikke informasjon som ikke finnes i panelet. En enorm virtuell skjerm er ikke en stor skjerm av høy kvalitet som på kino, og ikke engang på høyde med en vanlig skjerm.

Ikke kjøp dem hvis du vil:
Få bildekvalitet på TV-nivå – det får du ikke
Erstatte skjermen din for arbeid med tekst og kode – det vil ikke fungere
Bruke brillene komfortabelt i flere timer om gangen – det vil du ikke
Se på medier mens du reiser eller i et kjøretøy i bevegelse – det vil du ikke klare
Få et skarpt bilde over hele bildet – det får du heller ikke

Du kan kjøpe dem hvis du trenger å
Se filmer mens du sitter i en stol, ha en privat skjerm i et delt rom, eller eksperimentere med denne teknologien mens du forstår begrensningene. De kan også gi mening hvis du har muligheten til å returnere produktet raskt.

Hvis målet ditt er bilde av høy kvalitet, inkludert 3D
En vanlig skjerm slår enhver skjermbrille på hver målbare parameter, bortsett fra bærbarhet. Dette er ikke forfatterens personlige mening. Det er diktert av optikkens lover og matematikken bak PPD. Vil du krangle med matematikken? Lykke til...

Kilder
KGOnTech, demontering av birdbath-optikk og målinger av lystap
Information Display SID, optisk effektivitet i AR- og MR-arkitekturer
Systematisk gjennomgang, virtuell virkelighet og nærsynthet
Road to VR, spesifikasjoner for nåværende briller med pancake-optikk
XREAL, dokumentasjon for 3D-modus
Unseen Reality, URXR One FAQ: strøm, kjøling
MRTV, URXR One-anmeldelse: FOV, viftestøy
Homepage Terms & Conditions About Us Privacy Policy Business Info Contacts Payment Shipping Send Msg